mardi 26 août 2014

SpellHold #3 / Transformation en Ecorcheur

Jan est illusionniste niveau 12 voleur niveau 14
 
 Nous combattons un groupe de Yuan Ti dont 1 mage qui nous a mis la panique ... puis, nous arrivons dans une pièce, à l'est, ou il y a 4 portes bloquées (il faut un objet pour ouvrir chacune des portes)  ... demi tour ... allons à l'ouest ... il y a une nouvelle porte bloquée mécaniquement !

Dans un petite pièce, j'active un levier qui ouvre la porte précitée ... nous tuons 3 Trolls et 1 Troll Fantôme. Dans une jarre, il y a, entre autres, 2 jetons de Mithril. Pièce suivante, nous liquidons 4 Minotaures et trouvons 2  jetons de Mithril. ScalDoNoZor apprend le sort Feu Solaire (niveau 5 ... 1 Quick Save de rechargée).

Dans un petite pièce perpendiculaire, il y a, en son centre,  2 jetons de Mithril, 1 corne de Minotaure et une peinture à l'effigie d'un Flagelleur Mental. 3 Statues sont sur le mur, chacune est piégée (on ne peut les désamorcer). Korgan ayant le plus de points de vie il y met les mains et récupère 3 peintures à l'effigie d'une Ombre des Roches, d'un Djinn et d'un Troll.

Nous avons, a priori, les 4 peintures pour ouvrir les 4 portes "coincées" mais on continue "un peu" voir s'il n'y a pas d'autres jetons de Mithril (qui doivent bien servir à quelque chose ...) plus bas.

le groupe arrive dans une nouvelle pièce ou il y a 4 globes et une mosaïque au milieu.

Il faut actionner les globes pour déclencher un sort, ceux ci sont :
Hâte pour l'ensemble des personnes présentes dans la pièce
Chaine d'éclairs dans la pièce (Jan a faillit mourir)
Lenteur sur toute personne dans la pièce
Guérison pour le personnage sur la mosaïque

l'ordre que j'ai indiqué n'est pas le bon pour ménager le suspens <[;o)

Les membres du groupe affectés par la chaine d'éclairs se font donc soigner, tour à tour, au milieu de la mosaïque puis j'appuie sur le globe qui accélère tout le groupe avant d'aller dans la pièce suivante ... ou nous tombons nez à nez avec Bodhi que nous combattons mais qui s'échappe "encore"
 

Je me suis transformé en ECORCHEUR  et me suis retourné contre mes compagnons, qui on juste eut le temps de prendre à la fuite avant que je ne revienne dans mon "état initial" !

Tout le groupe est fatigué par cet épisode nous allons prendre du repos avant de continuer a chercher la sortie de l'asile ... Je me réveille et me transforme de nouveau en  ECORCHEUR 

Sous cette forme, je suis un demi dieu

Ces 2 transformations subites pourraient mettre à mal la loyauté du groupe envers moi. J'interroge donc chacun d'entre eux mais ils sont silencieux sur ce sujet. Le chat, mon familier, m'encourage a trouver et tuer "le sorcier" (Irenicus).

Dans la pièce ou nous sommes il y a une statue d'un Minotaure sans cornes, la sortie est là mais elle est bloquée. Dans celle au dessus, il y a 4 Minotaures et 1 Gauth. Nous récoltons 4 jetons de Mithril et des objets magique.

ScalDoNoZor est Scalde niveau 18

Dans la pièce la plus au sud, il y a 4 Minotaures, nous y trouvons la seconde corne de Minotaure et 2 jetons de Mithril.  Nous remontons dans la 1ère pièce, à l'entrée de cet étage.

Korgan ouvre les portes une par une et nous affrontons chaque monstre en fonction de son effigie sur la peinture, soit un Djinn, un Troll Fantôme, une Ombre des Roches et 1 Flagelleur Mental. Nous collectons l'épée à 2 mains flamme du nord + 2 (+ 6 aux dégâts contre chaotique mauvais, 10 % résistance à la magie) et le Katana Malakar + 2 (- 2 à la CA contre arme tranchante).

Dans une toute petite pièce, il y a 3 Golems d'Argile que nous abattons avec des armes de mêlées contendantes. Dans un coffre, il y a la corde de l'arc court de Gesen (du travail pour Cromwell si on arrive a revenir à Athakatla) et 4 jetons de Mithril. Dans la pièce suivante, nous achevons un Golem de Pierre et trouvons d'autres jetons de Mithril, nous en avons 21 en tout.

La dernière pièce, au centre de l'étage, est équipée d'une machine bizarre avec des écritures sur une planchette ...

On peut insérer 5, 10, 15 ou 20 jetons dans la fente ... j'obtiens 2 paires de bottes, une d'atterrissage (50 % résistance à l'électricité) pour Valygar et une nordique (50 % résistance au froid) pour ScalDoNoZor (étant barde nordique c'est en toute logique ...) , en coupant la poire en 2.

Nous redescendons dans la salle ou il y a la statue de Minotaure et y déposons les 2 cornes trouvées, la porte de la sortie s'ouvre. Nous l'empruntons et passons quelques épreuves (3 combats et 2  énigmes). ScalDoNoZor a récupéré une cape de réflexion (renvoi les dégâts électrique à leur source).

Le groupe se retrouve face a Saemon Havarian, l'homme médecine sous fifre d' rénicus, qui nous a trahi à l'ile des pirates. Il semble retourner sa veste et nous conseille de libérer les mages fous afin de faire une coalition contre Irenicus. Jaheira, en bonne conseillère, approuve.

Les mages fous, que nous avons vu à notre entrée à Spellhold, sont à l''étage accessible par le passage nord est. Lonk le sensé, le gardien magicien, ne veut pas entendre parlé de leur libération. il faut le combattre (Jaheira y perdra définitivement la vie à la 1ère tentative ... une Quick Save de rechargée). Jan est mort dans le combat.

Les mages fous sont libérés et nous aident donc à combattre Irenicus ainsi que nos doubles !!!Irenicus s'échappe alors qu'il était au plus mal (comme déjà 2 fois Bodhi ...). Cet affrontement se fini contre des Meurtriers (assassins). Nous remontons vers les cellules des mages fous et Jaheira ressuscite Jan (qui récupère son matériel). Nous retrouvons Saemon qui nous propose de nous faire sortir de l'asile par un sort (sortir par le portail de la pièce inférieure serait trop dangereux selon lui). Nous acceptons et nous nous retrouvons à l'extérieur de l'asile. Saemon nous a donné quelques informations sur la localisation d' Irenicus.

1 commentaire:

  1. si on met 20 jetons dans la machine on récupère une cotte de maille du bouffon + 4

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